Långvarigt stillasittande arbete ökar risken för ohälsa och är förknippat med flera hälsorisker – oavsett om man i övrigt lever ett fysiskt aktivt liv. En hög andel vuxna motionerar regelbundet men den vardagliga fysiska aktiviteten är låg. Fysisk inaktivitet kostar svenska samhället 6 miljarder kr per år och Europa 80 miljarder euro per år.

Regelbundna korta rörelsepauser för att avbryta stillasittande på 2-5 minuter (minst en gång i timmen, helst varje 30:e minut) har positiva hälsoeffekter oavsett vilken typ av rörelse det är och hur ansträngande rörelsen är. Insatser som är fokuserade på ökad fysisk aktivitet generellt leder inte till minskning av det långvariga stillasittandet och för att minska stillasittandet under arbetsdagen så måste insatserna var riktade mot just det

Arbetsgivare idag tillhandahåller lösningar som höj- och sänkbara bord och digitala pausprogram. På marknaden finns det några konkurrenter så som Pausit, Ergopop, Microbreak, Breakpro, Wellnomics. Dessa produkter erbjuder ergonomiska stretch- och rörlighetsövningar för hela kroppen.

Liopep utvecklar en innovativ och unik lösning, byggt kring rörelsespel med ML/AI-baserad bildanalys/skelettspårning och gamification. Anställda tar paus i form av korta spel som styrs med kroppen och påverkar kroppens rörelser på ett ergonomiskt, hälsosamt och lekfullt sätt. En aktiv paus med digital gamification innefattar rörelsevariation (genom rörelsespel och rörelseövningar), mental återhämtning och social interaktion bland medarbetare. Den sociala dimensionen är en viktig aspekt av gamification och innefattar att anställda kommunicerar med varandra, samarbetar med varandra och/eller tävlar mot varandra. Forskning visar att det kan vara avslappnade att spela ett videospel, och till och med ett effektivt och roligt sätt att återhämta sig från trötthet och återställa individers affektiva förmågor och minska upplevd stress.

Förväntat resultat

Resultat av projektet är en webbtjänst, Liopep, som tillhandahåller ett digitalt pausprogram som bygger på gamification och nudging med syfte att uppnå en långvarig beteendeförändring till att bryta stillasittande, ta aktiv paus och återhämta sig under arbetsdagen. Programmet körs på datorn med eller utan kamera och innehåller två typer av aktiviteter för kontorsarbetare: 

  1. Roliga rörelsespel som styrs med kroppen och leder till fysisk aktivitet. 
  2. Rörelseövningar både med och utan interaktivitet. Genom interaktiviteten kan programmet instruera och bekräfta användarens rörelse.

Rörelsespelen och de interaktiva rörelseövningarna använder sig av bildanalys så att spelaren kan interagera med spelen genom att röra på kroppen och rörelsen fångas via webbkameran. Bildanalysen bygger på AI/ML baserad skelettspårning från webbkameran.

Projektet drevs av

Linköpings universitet

Deltagare

Linköpings universitet

Projekttid

feb - april 2022

Fler projekt

3D-modeller av brottsplatser ska bli mer användarvänliga

Om projektet

3D-visualisering effektiviserar undersökningar av mark

Om projektet

Ansiktsigenkänning ett stöd för polisen

Om projektet

AR ökar medborgardialogen i Ebbepark

Om projektet

AR tar dig till nödutgången när olyckan är framme

Om projektet

ASSIST

Om projektet

Augmented Operator

Om projektet

Augmented Reality i urbana miljöer

Om projektet

Baltic Virtual

Om projektet

Copernicus Masters

Om projektet

Cover Up – temperaturmätning av personer med ansiktsmask

Om projektet

Digitala tvillingar för trygghetsskapande teknologier

Om projektet

EcoWeb i jordbrukslandskapet

Om projektet

Exploiting Gaming Tech for Visualisation

Om projektet

Fotorealistisk visualisering av kundanpassade produkter

Om projektet

Galileo Masters

Om projektet

Geoviz

Om projektet

Geoviz 2

Om projektet

Grön flygplats – utbildning i VR

Om projektet

Intelligent n-dimensional modeling by multidimensional sensor informatics for computer vision and visualization

Om projektet

Korrekta bilder av kvinnans kön förbättrar vården

Om projektet

LED-stage revolutionerar filmindustrin

Om projektet

Maskininlärning för interaktiv åldersklassificering av filmer, del 2

Om projektet

Mathetopia – ett spelbaserat läromedel som visualiserar matematikens roll i verkligheten

Om projektet

Medical Digital Twin 4 (MeDigiT4)

Om projektet

Molnbaserad arkitektur för heterogena data

Om projektet

Navigering för synnedsatta

Om projektet

Nya visualiseringsverktyg för industriell 3D-röntgen

Om projektet

Öppen bilddatabas med detaljerade annoteringar för AI-träning

Om projektet

Platform för Augmented Intelligence

Om projektet

PlayIT – en interaktiv lekpark som främjar lärande av programmering, hållbarhet och fysiskt välmående.

Om projektet

Rör dig i och visa kommande byggen med 3D-modell i VR

Om projektet

Sjukhusclowner flyttar in i din digitala enhet

Om projektet

Skanning av sprängning

Om projektet

Smart Twins for Forest Environment

Om projektet

Språkoberoende och visuell utbildning inom städbranschen ska ge fler jobb och öka integrationen

Om projektet

Städinstasen i Norrköping visualiserades Live med hjälp av appen LitterQuitter

Om projektet

Traces – Digital 3D-modell av Industrilandskapet

Om projektet

Trash – spelet som visualiserar världens sopor i realtid

Om projektet

TWIN Generator

Om projektet

Utställning i Visualiseringscenter C lär barn om visualisering

Om projektet

Venture Creation – nyföretagarmodell inom visualisering

Om projektet

Virtuell vittnesvallning

Om projektet

Visual Crime Scene

Om projektet

Visual LIFT

Om projektet

Visualisering av journaldata förenklar vården

Om projektet